آشنایی با شطرنج
همتلاشی های عزیزم سلام؛ در این مقاله میخوام با مهره های شطرنج و انواع حرکتهای اونها در صفحه شطرنج آشنا بشید؛
با ما همراه باشید.
مهره های شطرنج:
در بحث آشنایی با شطرنج باید عرض کنم که؛ هر یک از مهره های شطرنج حرکات خاص و منحصر به فردی را روی صفحه شطرنج انجام میدهند که به بررسی آنها می پردازیم:
پیاده(سرباز):
سرباز یا پیاده، مهرهای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابهجایی محدودی دارد و مهرهای کمارزش شمرده میشود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل میدهد.
در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ پیاده دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهرههای دیگر میایستند. این مهره ضعیفترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت میکند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت کند. این مهره میتواند مهرههای حریف را در جهت مورب بزند.یکی از شرایط ویژهای که سرباز حریف را میتوان بهصورت دیگری گرفت، آنپاسان نام دارد. سرباز نمیتواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهرهای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود میکند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج میرسد، هر مهرهٔ دلخواه بهجز شاه میتواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» مینامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز میکنند. اما هر سوار دیگری را هم میتوان جایگزین سرباز کرد. پیاده میتواند به رخ و فیل و اسب و وزیر تبدیل شو البته وقتی به خانه ی آخر رسید.
اسب:
اَسب، یکی از مهرههای شطرنج است که به صورت (L) در هر جهت جابهجا میشود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمیشود. برای نمونه، اسب در یک حرکت میتواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر میدهد. بهطور کلی حرکت اسب را میتوان به دو دسته تقسیم کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت میکند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت میکند.
در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو بین رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره میتوان به تضعیف دفاع حریف، بهویژه پیادگان، پرداخت و مهرههای حریف را بهطور مخفیانه گرفت. البته میتوان با این مهره کیشهای مخفیانه هم داد که این امر بهدلیل خاصیت پَرِشِ این مهره است. همچنین اسب بهترین مهره برای چنگال است.
فیل:
فیل، یکی از مهرههای شطرنج است که میتواند به صورت مورب تا هر خانهای که بخواهد، حرکت کند. هیچگاه رنگ خانههایی که فیل بر آنها قرار میگیرد، تغییر نمیکند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفتهباشد، هیچگاه نمیتواند بر خانهای روشن قرارگیرد.امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهرههای دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهرههای دیگر با گرفتن مهرههای حریف مسدود میشود.
در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قرار دارد. فیل بهطور معمول با اسب هم ارزش است اما دو فیل معمولاً یک برتری در برابر اسب و فیل یا دو اسب است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آنها، تهدید بزرگی برای مهرههای حریف محسوب میشود. ارزش نسبی این مهره بهمیزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کمتر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کردهباشد، «فیل بد» میگویند.
رخ:
رُخ یا قَلعه، مهرهای است که میتواند به بالا، پایین، راست و چپ و بهطور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت کند.
هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته میشود.
وزیر:
وزیر، یک مهرهٔ حملهور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده میشود. این مهره بسیاری از کیشهای نخست را انجام میدهد و با پشتیبانی مهرهای کوچک، کیش مات را نیز عملی میسازد. این مهره میتواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را میتوان با همهٔ مهرههای دیگر مسدود کرد.
در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ همرنگ خود و شاه در خانهٔ غیر همرنگ خود قراردارد.
شاه:
شاه مهمترین و یکی از ضعیفترین مهرههای شطرنج است و فقط میتواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهرههای حریف قرار گیرد، اصطلاحاً میگوییم که شاه کیش شدهاست. و شاه بلافاصله باید به خانهای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکانپذیر نباشد، شاه بازی را باختهاست. شاه نمیتواند به خانههایی که مهرههای حریف میتوانند به آن حملهور شوند، جابهجا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهرههای حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهرهای مورد حملهٔ مهرهای دیگر قرار بگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانهای امن در صفحه حرکت کند. دوم اینکه مهرهای خودی جلوِ منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم اینکه مهرهای خودی، مهرهٔ حملهور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً میگویند که شاه کیش مات شدهاست و بازی را باختهاست.
همچین اگر شاه خانه ای برای رفتن نداشته باشد و هیچ مهرهٔ دیگری هم توانایی حرکت نداشته باشد بازی مساوی است و به این وضعیت پات میگوییم.
جهت آشنایی با شطرنج و دیدن فیلمهای جذاب از این بازی مهیج می توانید پیج اینستاگرام ما را به نشانی hamtalash.ir دنبال کنید.